Вернуться Форум Bashtel.RU > Игры > GTA San Andreas
GTA San Andreas Криминальный мир разборок и полной свободы действия

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра

PAWNO (или как поднять серв)
Старый 07.01.2008, 21:08   #1
Старожил форума
 
Аватар для Yoshimidzo[G_A]
 
Yoshimidzo[G_A] вне форума
Регистрация: 26.11.2006
Сообщений: 1,556
По умолчанию PAWNO (или как поднять серв)

Итак назрелл вопрос по сервакам и скриптам...

СЕРВАК Y-DMx 1.2.6 [server 0.2X] + исходники (автора не забываем)
Краткое описание:
Цитата:
Y-Free_I7OJIuroH

Запущен скрипт Y-DMx

скачать готовый сервер можно ткнув эту ссылку

99% античит на деньги
хозяева транспорта автоматически сохраняют тюнинг, могут навсегда изменить номерной знак своего транспорта
с каждым наворотом цена на транспорт растёт
время дня меняется плавно, реалистично без прыхков тем самым открывает возможность любоваться рассверами и закатами
рандомный спавн с рандомным вооружением
уникальные скины для кажлого уровня админства
и многое другое...

команды пользователей:

/rules чтобы увидеть основные правила на данном сервере
/com чтобы увидеть основные команды по данному скрипту
/credits Чтобы посмотреть на создателей этого скрипта
/animhelp(2) Чтобы посмотреть список доступных анимаций

ПРОФИЛЬ
/login авторизация
/register регистрация
/setpass сменить пароль
/(s)tats [игрок] статистика ( если не указано имя игрока, то выведется ваша статистика

ТЕЛЕФОН
/call позвонить
/answer ответить
/hangup бросить трубку

ТРАНСПОРТ
/buycar купить транспорт
/sellcar продать транспорт
/callcar вызвать транспорт
/carinfo постмотреть информацию о транспорте
/lockcar закрыть транспорт ( возможна некорректная работа )
/carnumber смена номерного знака транспорта (формат номера - ЗАГЛАВНЫЕ ЛАТИНСКИЕ БУКВЫ и (или) ицфры 8 шт)

РАЗНОЕ
/count запустить счётчик
/slap оскорбить игрока
/kill убится
/acom список админских команд
/q выход
/para парашутный спорт
/buygun вызов меню покупки транспорта
/colortest тест цвета
/mycolor покупка цвета
/train сесть в трамвай ( можно и кнопкой [TAB])
/chatbot активировать (деактивировать) чатбота
/animhelp(2) список анимаций ( при условии что подключен фильтрскрипт с анимациями)
/playerinfo вывод краткой информации об игроке ( если не указан номер игрока то укажет вашу информацию)
/serverstats вывод статистики сервера
/totalstats вывод общей статистики

чтобы крупные объявления выводились на русском читаем ниже:
Внимание! руссификатор (включая системные сообщения, а так же GameText в вашеи режиме) установить в папку с игрой и прочитать реадми


старый МММ на 0.2х с плавным течением времени

Внимание! руссификатор (включая системные сообщения, а так же GameText в вашеи режиме) установить в папку с игрой и прочитать реадми, так же программа для перевода русского текста в текст совместимый с данным патчем

программа для перевода русского текста в текст совместимый с данным патчем (отдельно)



Всё что вам нужно, это, запустить сервак программой SAMP-SERVER, узнать свой айпи, добавить к нему порт, по умолчанию 7777 и дать его кому вздумается (например у меня 10.95.95.97:7777)

На все вопросы задаем сюда

Прога SAMP-MAKERдля создания наипростейших ДМ и ТДМ скриптов без познания Павно... прилагается инструкция...

Сборник режимов (всё в 1 архиве)
Скрипты с захватами / DM скрипты / Гоночные скрипты / Fun скрипты / TDM скрипты / Объектные скрипты / Другие

Фильтр скрипты (залью позже)
Фильтр скрипт с админ командами
Часы с синхронизацией с реальным временем + рандомная погода
Руссифицированный фильтрскрипт с админкой xadmin22r2rus


1. Способ установки большинства филторскриптов (filterscripts)
A. Распакуйте файл (fscript.amx) в папку (filterscripts) в папке с вашим сервером
B. Откройте Server.cfg
C. добавьте "fcript" без ковычек в строку filterscripts
D. запустите ваш сервер
ГОТОВО!

PAWNO с рабочим компилятором и библиотеками

Скоро выложу есчё инфы, делимся все, не жмёмся.!.

//многое перезалито на фтп
__________________

Последний раз редактировалось Yoshimidzo[G_A]; 05.03.2011 в 12:40..
  Ответить с цитированием
 

Старый 27.01.2008, 08:19   #2
Старожил форума
 
Аватар для Yoshimidzo[G_A]
 
Yoshimidzo[G_A] вне форума
Регистрация: 26.11.2006
Сообщений: 1,556
По умолчанию

Старые версии Сампов по заказу Прокси

Часы с синхронизацией с реальным временем + рандомная погода

1. Способ установки часов

A. Распакуйте файл (clock.amx) в папку (filterscripts) в папке с вашим сервером
B. Откройте Server.cfg
C. добавьте "clock" без ковычек в строку filterscripts
D. запустите ваш сервер
__________________

Последний раз редактировалось Yoshimidzo[G_A]; 27.01.2008 в 08:24..
  Ответить с цитированием
 

Старый 27.01.2008, 08:33   #3
Старожил форума
 
Аватар для Yoshimidzo[G_A]
 
Yoshimidzo[G_A] вне форума
Регистрация: 26.11.2006
Сообщений: 1,556
По умолчанию

Скрипты с захватами

DM скрипты

Гоночные скрипты

Fun скрипты

TDM скрипты
__________________

Последний раз редактировалось Yoshimidzo[G_A]; 27.01.2008 в 08:42.. Причина: Добавлено сообщение
  Ответить с цитированием
 

Старый 12.02.2008, 20:07   #4
Старожил форума
 
Аватар для Yoshimidzo[G_A]
 
Yoshimidzo[G_A] вне форума
Регистрация: 26.11.2006
Сообщений: 1,556
По умолчанию

Объектные скрипты
__________________
  Ответить с цитированием
 

Старый 12.02.2008, 22:00   #5
Эксперт форума
 
Аватар для Shurhio Nugush
 
Shurhio Nugush вне форума
Регистрация: 14.06.2007
Адрес: Советский союз
Сообщений: 2,683
Отправить сообщение для Shurhio Nugush с помощью ICQ
По умолчанию

Ёши обясни мне как команды админские в сервер свой вставить...и как машины самому раставить!..зарание спс
  Ответить с цитированием
 

Старый 12.02.2008, 22:08   #6
Старожил форума
 
Аватар для Yoshimidzo[G_A]
 
Yoshimidzo[G_A] вне форума
Регистрация: 26.11.2006
Сообщений: 1,556
По умолчанию

смотри первый сабж про фильтр скрипты

Цитата:
фильтрскрипт dminX_Script-v1.21B-SpikeX
Админкоманды (/x-help)
много полезностей типа тп к игроку, дать оружие, вылечится...
Цитата:
1. Способ установки большинства филторскриптов (filterscripts)

A. Распакуйте файл (fscript.amx) в папку (filterscripts) в папке с вашим сервером
B. Откройте Server.cfg
C. добавьте "fcript" без ковычек в строку filterscripts
D. запустите ваш сервер
ГОТОВО!
Сам фильтр скрипт админский http://bashtel.data.cod.ru/5994244538

что касается расстановки тачек: тут всё написано:

Цитата:
Прога SAMP-MAKERдля создания наипростейших ДМ и ТДМ скриптов без познания Павно... прилагается инструкция...

Цитата:
Итак,приступим... Для начала вам понадобится установленная GTA San Andreas,
далее понадобится сам мультиплеер SA-MP 01b и samp-server.
После того как вы установили мультиплеер в папку с игрой, в ней должен появиться
файл samp_debug.exe он-то нам и понадобится для основной работы.
Запускаем samp_debug.exeи жмём laungh_debug ,после загрузки игры, вы
видите что Си-Джэй появился в пустом городе совсем один... не пугайтесь, так и
должно быть! А какже я тачки блин ,расставлять буду? -спросите вы...Ответ прост
как два пальца...Для этого надо использовать команды этого самого Debug'а-
Нажмите F6 и напечатайте /vsel перед вами появится выбор автомобиля ,чтобы
поменять автомобиль нажимайте левый SHIFT или SPACE (пробел). После выбора
машины (самолёта, лодки и т.д.) садитесь в неё подъезжайте в нужное место.
Не выходя из неё нажмите F6 и пропишите /save ,так вы сохраните координаты
где в гейммоде будет стоять машина
.Таким образом можно насохранять 250
машин но не больше! (Это было в 1b версии сейчас можно 700) .После того как вы насохраняли
нужное количество тачек, в папке с GTA San Andreas появится текстовый документ
под названиемsavedpositionsв котором будут находиться координаты всех
сохранённых тачек, вот вам пример:
AddStaticVehicle(586,-1466.4268,-270.1806,13.6686,78.7137,8,1); //

Куда вставлять эти странные надписи я сейчас попробую объяснить .
Итак, забираем с моего сайта программу под названиемSamp_Maker
написаную чуваком по имени El Presy из раздела ----------------
,скачиваем ,запускаем и видим всякие непонятные надписи
(Строго не судить! Для себя переводил!). В правом верхнем углу находим слово
тачки: 0 и чуть правее надписьРедактир. жмём , видим появившееся окно
и втавляем туда все надписи из файлаsavedpositions затем жмём Ок. Тачки
расставлены ,а какже игроки?-зададите вопрос...Ответ=Легко! .Снова запускаем
samp_debug.exeи жмём laungh_debug снова появился Си-Джэй... Стоп!
Если вы хотите чтобы при выборе игрока в гейммоде были бомжи, панки, менты и т.д.
,вам нужно перед тем как вы напечатаете /save, выбрать самим того кто вам
будет нужен, сделать это можно нажатием клавиш F11 и F12 .После расставления,
также как и с тачками лезем в savedpositions и видим надписи вроде таких, пример:
AddPlayerClass(230,-2476.6250,1548.1544,55.4189,3.1364,0,0,0,0,0,0);
копируем их
и ищем правом верхнем углу программы Samp_Maker слово игроки: 0 и
чуть правее надпись Редактир. жмём , видим появившееся окно и втавляем туда
все координаты людей. Раз мы уже взялись за это дело ,давайте идти до конца!! Если
вы хотите дать оружие игрокам вам надо знать ID оружия (ID это идентификационный
номер в игре) и куда его прописывать.

ID оружия:
0 Ничего
2 Гольф клюшка
3 Night Stick
4 нож
5 Бейсбольная бита
6 Лопата
7 Бильярдный кий
8 Катана
9 Бензопила
10 Фиолетовый фаллоимитатор
11 Белый фаллоимитатор
12 Длинный белый фаллоимитатор
13 Белый фаллоимитатор 2
14 Букет цветов
15 Трость
22 Пистолет
23 Пистолет с глушителем
24 Пустынный орёл (пистолет)
25 Ружьё
26 Обрезы
27 Боевое ружьё
28 Микро узи (Mac 10)
29 MP5
30 Калашников
31 M4
32 Tec9
33 Винтовка
41 Баллончик краски
42 Огнетушитель
44 Очки ночного видения
45 Инфракрасные очки
46 Парашют
Все эти цифры что стоят перед названием пушек и есть ID...
Чтобы дать оружие людям делаем следуещее:

В этих координатах вы видете что в конце присутствуют ШЕСТЬ НУЛЕЙ это-то и
есть оружие и патроны! :
AddPlayerClass(230,-2476.6250,1548.1544,55.4189,3.1364,0,0,0,0,0,0);
Первый нуль это ID первого оружия, второй количество патронов к нему
Третий нуль это ID второго оружия,четвёртый патроны к нему
Пятый нуль ID третьего и шестой кол-во патронов к третьему...
Тачки, людей расставили ,добавили оружие,теперь осталось совсем чуть-чуть надо
лишь в программе Samp_Maker поставить галочки напротив
Показать имена игроков ,Показать игроков на радаре и т.д.
Если вы хотите сделать Командный матч ставьте рядом точку.
Ну в общем вы и сами дальше разберётесь, а если нет пишите
в форум не стесняйтесь я вам обязательно отвечу!!!!!!!!
Добавлено через 16 минут
Если ты хочешь добавить тачку в готовый скрипт тебе нужно открыть исходник прогой ПАВНО и добавить свои тачки типа вот этой
AddStaticVehicle(586,-1466.4268,-270.1806,13.6686,78.7137,8,1); //
к уже имеющимся там, они находятся тут:

public OnGameModeInit()
{
SetGameModeText("MovieMakerMod");

ShowNameTags(0)
AllowAdminTeleport(1);

AddPlayerClass(280,1376.0348,-2233.1184,14.5700,0.0,0,0,24,300,-1,-1); //0 -
AddPlayerClass(281,1376.0348,-2233.1184,14.5700,0.0,0,0,24,300,-1,-1); //1 -

...........
__________________

Последний раз редактировалось Yoshimidzo[G_A]; 12.02.2008 в 22:28.. Причина: Добавлено сообщение
  Ответить с цитированием
 

Старый 01.03.2008, 18:23   #7
Старожил форума
 
Аватар для Yoshimidzo[G_A]
 
Yoshimidzo[G_A] вне форума
Регистрация: 26.11.2006
Сообщений: 1,556
По умолчанию

По просьбе Cvane выкладываю руссифицированный фильтрскрипт с админкой.. исходник прилагается..
__________________
  Ответить с цитированием
 

Старый 07.04.2008, 14:34   #8
Пользователь
 
Аватар для [W.D.W]Roma
 
[W.D.W]Roma вне форума
Регистрация: 27.05.2007
Сообщений: 179
По умолчанию

вот нашёл несколько статей по скриптингу для начинающих
Вложения
Тип файла: zip скриптинг.zip (77.7 Кб, 62 просмотров)
  Ответить с цитированием
 

Старый 07.04.2008, 16:04   #9
Пользователь
 
Аватар для [W.D.W]Roma
 
[W.D.W]Roma вне форума
Регистрация: 27.05.2007
Сообщений: 179
По умолчанию

http://modding-gta.net.ru/
  Ответить с цитированием
 

Старый 20.04.2008, 17:36   #10
Старожил форума
 
Аватар для Yoshimidzo[G_A]
 
Yoshimidzo[G_A] вне форума
Регистрация: 26.11.2006
Сообщений: 1,556
По умолчанию

мну приходиццо искать ответы на внешке, зачастую капаю не глубоко, ибо внешко у мну ограничена на 100 МБ, но бывает попутно и вылазают нужные кому то советы, куски кодов, описания и т д и т п.. просьба выкладывать сюда весь имеющийся у вас материал, более мение представляющий ценность..
Z начну первый,

Pawno, возможно, самый распространенный редактор среди остальных. Это очень простой редактор, который можно предложить большинству людей. Такие возможности, как подсветка синтаксиса, базовые опции запуска и панель, показывающая встроенные функции, делает pawno замечательным редактором для людей, которые создают небольшие режимы игры или дополнительные скрипты, и для тех, кто хочет отредактировать несколько мелких мест в существующем режиме игры.

Преимущества:
Он компактен в размере, потребляет мало памяти.
Превосходен для маленьких скриптов.
Список функций после вашего скрипта.
Поставляется вместе Windows-сервером SA-MP.

Недостатки:
Он неудобен для работы с большими скриптами, трудно найти определенные вещи.
Редактор крайне базовый.

Заключение: Pawno прекрасно подходит для маленьких скриптов среди всех других, вам следует использовать другой редактор, когда число строк в вашем режиме игры или дополлнительном скрипте превышает 2000. Это также редактор для людей с медленными компьютерами, в этом случае производительность - большой плюс.

Скачать: Pawno может быть скачан по этой ссылке, это установщик, который создал Louis. Pawno также поставляется вместе с Windows-сервером SA-MP, который можно скачать здесь

первые шаги
Цитата:
Сообщение от достоверный источник;
Как создать дефматч

Нет ничего проще. Открываем Pawno и нажимаем New. Вот он, Ваш первый скрипт. Чтобы запустить его, надо сначала его сохранить (большинство людей сохраняют в директорию "/samp/gamemodes/src/", но будет проще (для локального тестирования) сохранить его в "/samp/gamemodes/"). Затем кликните по кнопке с изображением синей стрелочки. Это действие компилирует Ваш файл .pwn в файл .amx, который появится в том же каталоге, однако чтобы запустить его в игре, этот файл должен лежать в "/samp/gamemodes/" (теперь понятно, зачем было сохранять Ваш скрипт в этом каталоге - теперь не придется ничего никуда переносить в ручную, все уже на своих местах после компиляции). Теперь, чтобы опробовать свой новый мод, Вы должны настроить локальный сервер и сменить игровой режим (наберите "changemode " в окне сервера).

Если все прошло удачно, когда подключитесь к своему серверу через клиент sa-mp, в игре Вы окажетесь снаружи казино в Las Venturas. К сожалению Вы не сможете выбрать себе персонажа, так как на данный момент доступен только один, но это можно будет легко исправить в будущем. Кроме того это не очень уж и интересный ДМ – из оружия у Вас только кулаки а вокруг ни души. Но это локальный сервер и по поводу второй проблемы на данный момент ничего нельзя поделать.

Следующим шагом, который Вы скорее всего захотите сделать, будет добавление в игровой режим оружия (контролируется на основе «каждому классу свое»). Каждый игрок, которого Вы выберете в начале игры (или позже в случае замены) будет принимать значение "класса". У классов может быть одинаковое оружие, или у всех разное, или комбинация. Вы назначаете оружие для каждого класса отдельно. Поэтому, чтобы дать всем классам одинаковое оружие, Вам просто нужно скопировать информацию об оружии и добавить ее к описанию каждого из существующих в Вашем игровом режиме классов. Это действие обеспечит сбалансированную игру, хотя играть будет не так интересно, если все будут бегать с одинаковым оружием. Однако выбор остается за Вами. В редакторе найдите следующую строку:

Код:
AddPlayerClass(0, 1958.3783, 1343.1572, 15.3746, 269.1425, 0, 0, 0, 0, 0, 0);
Это описание класса, параметры в том же порядке:

Код:
AddPlayerClass(Player model, X, Y, Z, A, Weapon 0, Ammo 0, Weapon 1, Ammo 1, Weapon 2, Ammo 2);
Модель персонажа можно взять из файла "peds.ide". "X", "Y" и "Z" – это координаты места появления игрока в игре, после выбора персонажа. "A" – это угол, под которым игрок будет развернут (направление камеры). Есть только одна точка появления для каждого класса, однако это можно обойти с помощью других средств, которые будут рассмотрены позже. Номера оружия можно узнать здесь. А цифры рядом с ammo – это точное количество патронов к каждому оружию, которым будет располагать игрок (у оружия ближнего боя количество патронов всегда 0).
Теперь скопируйте эту строку:

Код:
AddPlayerClass(102, 1958.3783, 1343.1572, 15.3746, 269.1425, 5, 0, 22, 100, 32, 50);
И поместите ее под той, что Вы нашли в Вашем скрипте. Теперь в игре у Вас будет выбор между CJ (без оружия) и Balla (с бейсбольной битой, пистолетом и Tec9). Если хотите, можете сами дать оружие для CJ или добавить больше других классов с другим оружием.

Примечание: некоторое оружие, которое перечислено на странице по ссылке выше, рядом с которым есть пометка "(crashes if you try to fire)" или "(Unusable)" не работает в данной версии SA-MP. В список оружия, которое нельзя использовать, входят и гранаты, однако эта досадность будет исправлена в будущем.

Узнаём координаты, углы и ID моделей

Вам, возможно, захочется изменить координаты появления игроков, чтобы они все не появлялись в одном и том же месте. Если оставить как есть, то ДМ выйдет не самый интересный, а так же это идеальная возможность для кемперства. В этом деле нам поможет Режим Отладки. Запустите "samp_debug.exe" в основном каталоге с игрой и когда бы Вам ни потребовалось, напишите "/save" прямо в игре (для этого нажмите "t" или тильду, чтобы вызвать строку чата). Это действие сохранит Ваше текущее положение в игре (в координатах), угол и ID игрока в файл "savedpositions.txt" в основном каталоге игры SA. Чтобы изменить персонажа в Режиме Отладки нажимайте F11 и F12, переключаясь по кругу между доступными в данном моде моделями.

Знакомство с функциями и callbacks

Прежде, чем мы продолжим, Вы должны узнать, что такое callbacks, или callback`и. Это – массивы кода, внутри Вашего игрового режима, представляющие из себя нечто похожее на следующее:

Код:
public OnPlayerDisconnect(playerid)
{
printf("OnPlayerDisconnect(%d)", playerid);
return 1;
**
Это - OnPlayerDisconnect callback, который означает, что эта секция кода будет запускаться при отключении игрока от сервера. Если Вы захотите, чтобы появлялось большое сообщение о том, что тот или иной игрок покидает сервер, то Вы добавляете для этого код именно в этот массив. Все callback`и, которые использует игра (кроме 2, они используются в filterscripts, а не в gamemodes. О них мы рассказывать не будем), находятся в Вашем файле. Вы не сможете сделать другие. Большинство из них появляется так же, как и та, что выше. Но некоторые из них ("OnPlayerCommandText", "OnPlayerRequestClass", "OnGameModeInit" и "main" (который является не совсем callback`ом и нигде больше не фигурирует, кроме как на титульном экране вашего игрового режима)) призваны заставлять игровой режим работать или показать игрокам, что нужно делать. Вы так же можете использовать и другие, похожие блоки (на те, о которых ниже), которые выглядят так же, но являются вызываемыми функциями. Они должны быть вызваны Вами самим. Вот функция "IMadeThis" (обратите внимание на полное отсутствие пробелов).

Код:
public IMadeThis()
{
// Это однострочный комментарий, он будет проигнорирован

/* Это
многострочный
комментарий */

print("This will be printed to the server window");
return 0;
**
Вы, должно быть, обратили внимание на небольшое описание комментариев. Все, что находится в строке за "//" будет игнорироваться. То же будет происходить и с текстом между "/*" и "*/". Так как функция не вызывается игрой, мы должны вызвать ее сами с помощью callback, это смертельно просто, совсем так же, как вы вызываете большинство команд в своем коде. Итак, если вы добавите строку:

Код:
IMadeThis();
В Ваш OnPlayerDisconnect callback (она должно находиться между "{" и "**", а так же перед "return 1;"), она должна запускаться как функция и печатать сообщение в окне сервера, когда Вы покидаете сервер во время игры (помните, что другие вещи, описанные там, будут игнорироваться). Мы не хотели, чтобы что-либо печаталось в окне сервера и все "print" и "printf" функции, что были в файле, удалены скриптером. Только строки, заключенные между фигурными скобками находятся в функции/callback`е (функция относится к callback`ам так же, как будто они - специальный случай функции), строка выше - имя функции. "public" подразумевает, что функция может быть выполнена любым другим кусочком кода, это в основном означает, что ваш код может быть выполнен, когда Вы вызываете функцию по имени. Мы не волнуемся о частных функциях, поскольку они вообще не используются в SA-MP. Скобки после имени функции включают список параметров, мы не охватили их все, но Вы можете увидеть пример их использования в некоторых из callback`ов в вашем чистом скрипте. Отметим, что эти параметры автоматически передаются, когда игра вызывает функцию. Если мы используем сторонние функции (то есть не callback`и), и мы хотим использовать некоторые параметры, мы должны будем передать их непосредственно. Одна крошечная вещь, которая должна быть упомянута, - то, что все строки, кроме строк с фигурными скобками (и даже они при определенных обстоятельствах, но они будут охвачены позже), и строки непосредственно перед открытой скобкой (фигурные скобки могут быть в конце той строки или, как показано здесь, на новой строке), требуют постановки в своем конце точки с запятой, чтобы обозначить конец процесса.
__________________

Последний раз редактировалось Yoshimidzo[G_A]; 20.04.2008 в 17:40..
  Ответить с цитированием
 

Старый 20.04.2008, 17:37   #11
Старожил форума
 
Аватар для Yoshimidzo[G_A]
 
Yoshimidzo[G_A] вне форума
Регистрация: 26.11.2006
Сообщений: 1,556
По умолчанию

Ограничения сервера:
* Players - 200
* Vehicle Models - 70
* Vehicles - 700
* Pickups - 100 (динамически)
* Objects - 150 (250 возможно но не стабильно) (динамически)
* Text Draws - 96 (динамически)
* Gang Zones - 1024 (динамически)
* Menus - 128 (динамически)


Слоты оружия:
* 0 - 0, 1
* 1 - 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9
* 2 - 22, 23, 24
* 3 - 25, 26, 27
* 4 - 28, 29, 32
* 5 - 30, 31
* 6 - 33, 34
* 7 - 35, 36, 37, 38
* 8 - 16, 17, 18, 39
* 9 - 41, 42, 43
* 10 - 10, 11, 12, 13, 14, 15
* 11 - 44, 45, 46
* 12 – 40


цвета в GameText Strings
~n~ - Новая строка
~r~ - Красный
~g~ - Зелёный
~b~ - Синий
~w~ - Белый
~y~ - Желтый

GameText Стили
--==1==-- Примечания: Постепенно исчезает автоматически после 6 секунд. Если Вы ввели время, более 6 сек, то текст вновь появится после постепенно исчезания и будет повторятся до конца времени.
--==2==-- Примечания: не исчезает.
--==3==--
--==4==--
--==5==-- Примечания: Показывыется в течение 3 секунд, независимо от того, какое время вы указали
--==6==--



Язык
Типы переменных
Переменные - это места, куда вы можете хранить данные. В PAWN имена переменных чувствительны к регистру, поэтому переменная "lolhax" не то же самое, что и "LOLHAX" или "lOLhAx" к примеру; имена переменных должны также начинаться с буквы алфавита (A-Z)

Целочисленный тип
Этот тип переменной по умолчанию, он используется для хранения целых чисел. Вы не должны использовать числа с десятичной точкой, так как они не целые числа, даже в том случае, когда числа после десятичной точки - все нули (например, 5.00), все равно это технически не целое число.

Пример
new integer = 1337; // Объявляет новую целочисленную переменную с именем "integer" и устанавливает ее значение в "1337".
new integer; // Объявляет новую целочисленную переменную с именем "integer" с автоматическим значением "0".

Возможное использование
if(integer == 1337) { /* Сделать что-либо */ **

Вещественный тип
Переменные вещественного типа могут хранить десятичные числа, так называемые числа "с плавающей точкой".

Пример
new Float:float; // Объявляет новую пустую вещественную перменную с именем "float".
new Float:float = 2.0; // Объявляет новую вещественную перменную с именем "float" и устанавливает ее значение в "2.0".

Возможное использование
SetPlayerPos(playerid, float, 2.0, 1400.0);

Строка
Строки - это места для хранения символов (букв и/или символов). Строки должны быть помещены в массив, так что каждая ячейка может содержать букву, вы должны указать экстра-ячейку для идентификатора строки - "0".

Примеры
new string[7] = "String"; // 7 - это число ячеек, необходимых для хранения каждой буквы в строке, в том числе и идентификатора.

new string[7];
string[0] = 'S';
string[1] = 't';
string[2] = 'r';
string[3] = 'i';
string[4] = 'n';
string[5] = 'g';


string[6] = 0;

Обычное использование
new string[255];

Возможное использование
SendClientMessage(playerid, 0xFFFFFFAA, string);

Логический тип
Используется для результатов "истина" (true) или "ложь" (false). True эквивалентен "1" и false эквивалентен "0", новые переменные этого типа автоматически принимают значение false.

Примеры
new bool:boolname;

Возможное использование
if(boolname == true) { /* Сделать что-либо */ **

Массив
Массивы - это большие места для хранения данных, виртуальные таблицы. Вы можете иметь одномерные и многомерные массивы. Вам нужно создать новый массив вещественного или логического типа так же, как вы создаете переменные, не массивы, использую предопределенные имена тегов (bool:, Float.

Заметьте, что в массиве вы НЕ МОЖЕТЕ использовать последний столбец или линию

Одномерный массив
Одномерный массив - это один столбец, разбитый на указанное число ячеек.

new onedimensionalarray[CELLS];

Пример
new onedimensionarray[5] = {4, 6, 7, 9, 2**; // "5", написанная в [], указывает, сколько ячеек выделено для хранения данных.

Возможное использование
new randomnumber = random(sizeof(onedimensionalarray)); // Получает случайное число для ячейки.
printf("Random number is: %d", onedimensionalarray[random]); // Использует случайное число для выбора ячейки.

Двумерный массив
Двумерный массив позволяет вам иметь много строк и столбцов.

new twodimensionalarray[ROWS][COLLUMNS];

Пример
new Float:twodimensionarray[4][3] = {

{3.0, 4.5, 5.76**, // Столбец номер 0
{10.85, 76.34, 23.54**, // Столбец номер 1
{2.32, 10.23, 80.2**, // Столбец номер 2
{6.6666, 45.3, 32.64** // Столбец номер 3


**;

Возможное использование
SetPlayerPos(playerid, twodimensionalarray[2][2], twodimensionalarray[3][1], twodimensionalarray[2][0]);

Трехмерный массив - строка двумерных массивов
new treedimensionalarray[ROWS][COLLUMNS][Z];

Строка двумерных массивов
new twodimensionalarraystring[ROWS][COLLUMNS][255]; // для строки в 256 байт

Условные конструкции
Условные конструкции позволяют Вам посмотреть, удоволетворяют ли данные условиям, а затем в зависимости от результата выполнить код. Наиболее распространенный тип условных конструкций - if/else-конструкция, но помимо нее есть много других: case, цикл for и цикл while.

if/else
if/else-конструкции позволяют вам посмотреть, удоволетворяют ли данные условию при помощи опреаторов, и если это так, то выполнить код.

Операторы сравнения
Операторы сравнения более всег оиспользуются в выражениях if/else; они проверяют соотношение между двумя наборами данных перед выполнением кода.

Оператор Значение Использование
== Левое равно правому if(Left == Right)
!= Левое не равно правому if(Left != Right)
> Левое больше, чем правое if(Left > Right)
>= Левое больше или равно правому if(Left >= Right)
< Левое меньше, чем правое if(Left < Right)
<= Левое меньше или равно правому if(Left <= Right)

Оператор Значение Использование
&& И if(Left && Right)
|| ИЛИ if(Left || Right)
! НЕ if(!Variable)
НЕ ИЛИ if(!(Left || Right))
НЕ И if(!(Left && Right))
ИЛИ ИЛИ if((Left && !Right)||(!Left && Right))
НЕ ИЛИ ИЛИ if(!((Left && !Right)||(!Left && Right)))

Пример
if(lvalue > rvalue) { /* Выполнить код */ **

В этом примере если условие между lvalue и rvalue истинно, выполнится код. Условие представляет собой - если lvalue больше, чем rvalue...
__________________
  Ответить с цитированием
 

Старый 20.04.2008, 17:37   #12
Старожил форума
 
Аватар для Yoshimidzo[G_A]
 
Yoshimidzo[G_A] вне форума
Регистрация: 26.11.2006
Сообщений: 1,556
По умолчанию

Callbacks

OnGameModeInit()
Нет параметров.

OnGameModeExit()
Нет параметров.

OnFilterScriptInit()
Нет параметров.

OnFilterScriptExit()
Нет параметров.

OnObjectMoved(objectid)

OnPlayerConnect(playerid)
playerid - ID подключившегося игрока.

OnPlayerDisconnect(playerid)
playerid - ID отключившегося игрока.

OnPlayerSpawn(playerid)
playerid - ID размещаемого в стартовой позиции игрока.

OnPlayerDeath(playerid, killer, reason)
playerid - ID умершего игрока.
killer - ID игрока, который убил playerid.
reason - Уникальный ID, указывающий, как игрок умер.

OnVehicleSpawn(vehicleid)
vehicleid - ID размещаемого в стартовой позиции транспорта.

OnVehicleDeath(vehicleid, killerid)
vehicleid - ID уничтоженного транспорта.
killerid - ID "убийцы".

OnVehicleMod(vehicleid, componentid)

OnVehiclePaintjob(vehicleid, paintjobid)

OnVehicleRespray(vehicleid, color1, color2)

OnPlayerText(playerid, text[])
playerid - ID говорящего игрока
text[] - Текст, посланный игроком.

OnPlayerCommandText(playerid, cmdtext[])
playerid - ID пославшего команду игрока.
cmdtext[] - Текст команды.
Примечания: Эта функция вызывается, когда игрок вводит сообщение, начинающееся с прямого слеша (/).

OnPlayerRequestClass(playerid, classid)
playerid - ID игрока, запросивщего класс.
classid - ID запрошенного игроком класса

OnPlayerEnterVehicle(playerid, vehicleid, ispassenger)
playerid - ID вошедшего в транспорт игрока.
vehicleid - ID транспорта, к который вошел игрок.
ispassenger - Логическая или целая переменная, указывающая, кто игрок: пассажир или водитель. 1/True означает - пассажир, and 0/False означает - водитель.

OnPlayerExitVehicle(playerid, vehicleid)
playerid - ID вышедшего из тарнспорта игрока.
vehicleid - ID транспорта, из которого вышел игрок.

OnPlayerStateChange(playerid, newstate, oldstate)
playerid - ID игрока, состояние которого изменилось.
newstate - ID нового сосотояния.
oldstate - ID старого состояния.
States - PLAYER_STATE_DRIVER, PLAYER_STATE_ONFOOT,...
Примечания: Состояния определяются тем, что делает игрок в данным момент, например: загружается, идет пешком, управляет транспортом и т.д.

OnPlayerEnterCheckpoint(playerid)
playerid - ID вошедшего в контрольную точку игрока.

OnPlayerEnterRaceCheckpoint(playerid)
playerid - ID вошедшего в контрольную точку игрока.

OnPlayerLeaveCheckpoint(playerid)
playerid - ID покинувшего контрольную точку игрока.

OnPlayerLeaveRaceCheckpoint(playerid)
playerid - ID покинувшего контрольную точку игрока.

OnPlayerInfoChange(playerid)

OnPlayerPrivmsg(playerid, recieverid, text[])

OnPlayerRequestSpawn(playerid)

OnPlayerObjectMoved(playerid, objectid)

OnPlayerPickUpPickup(playerid, pickupid)

OnPlayerSelectedMenuRow(playerid, row)

OnPlayerExitedMenu(playerid)

OnPlayerInteriorChange(playerid, newinteriorid, oldinteriorid)

OnPlayerKeyStateChange(playerid, newkeys, oldkeys)

OnRconCommand(cmd[])


SA-MP Functions (a_vehicle.inc)
AddVehicleComponent
Добавляет новый компонент в транспортe, например, нитро.
(vehicleid,componentid)
vehicleid ID транспорта, к которому добавляется компонент.
componentid ID добавляемого компонента.
AddVehicleComponent(25, 1095);

ChangeVehicleColor
Изменяет цвета транспорта, которые установлены функцией AddStaticVehicle(ex) или ранее этой же функцией.
(vehicleid,color1,color2)
vehicleid ID транспорта.
color1 Новый первичный (primary) цвет транспорта.
color2 Новый вторичный (secondary) цвет транспорта.
ChangeVehicleColor(100, 6, 6);

ChangeVehiclePaintjob
Эта функция позволяет Вам изменить paintjob для транспорта.
(vehicleid,paintjobid)
vehicleid ID транспорта.
paintjobid ID применяемого paintjob'а.
ChangeVehiclePaintjob(100, 12);

DestroyVehicle
Убирает транспорт с данным ID с карты (уничтожает).
(vehicleid)
vehicleid ID транспорта.
DestroyVehicle(vehicleid);

GetVehicleHealth
Получает текущее здоровье транспорта.
(vehicleid, &Float:health)
vehicleid ID транспорта.
&Float:health Переменная, в которую записывается здоровье транспортного средства.
GetPlayerHealth(vehicleid, health);

GetVehicleModel
Узнает ID модели данного транспортного средства.
(vehicleid)
vehicleid ID транспорта.
Возвращает ID модели данного транспортного средства.
new modelid = GetVehicleModel(vehicleid);

GetVehiclePos
Получает координаты текущего положения транспорта и сохраняет ее в переменных, указанных в трех последующих аргументах.
(vehicleid, &Float:x, &Float:y, &Float:z)
vehicleid ID транспортного средства.
&Float:x Переменная, в которую записывается x-координата.
&Float:y Переменная, в которую записывается y-координата.
&Float:z Переменная, в которую записывается z-координата.
GetVehiclePos(vehicleid, x, y, z);

GetVehicleVirtualWorld
Узнает ID виртуального мира, в котором находится данное транспортное средство.
(vehicleid)
vehicleid ID транспорта.
Возвращает ID виртуального мира.

GetVehicleZAngle
Получает угол поворота транспортного средства.
(vehicleid, &Float:z_angle)
vehicleid ID транспортного средства.
&Float:z_angle Переменная, в которую записывается угол.
GetVehicleZAngle(vehicleid, z_angle);

LinkVehicleToInterior
Привязывает данное транспортное средство к интериору.
(vehicleid, interiorid)
vehicleid ID транспорта.
interiorid ID интериора, к которому нужно привязать транспорт.
LinkVehicleToInterior(vehicleid, 6);

RemoveVehicleComponent
Удаляет данный компонент с транспортного средства.
(vehicleid,componentid)
vehicleid ID транспорта, с которого нужно убрать компонент.
componentid ID убираемого компонента.
RemoveVehicleComponent(25, 1095);

SetVehicleHealth
Устанавливает здоровье транспортного средства. Полное здоровье - 1000.
(vehicleid, Float:health)
vehicleid ID транспорта.
Float:health Количество единиц здоровья, которое нужно установить.
SetPlayerHealth(vehicleid, 95.0);

SetVehicleNumberPlate
Устанавливает номерной знак для данного транспортного средства.
(vehicleid, numberplate[])
vehicleid ID транспорта.
numberplate[] Номерной знак.
SetVehicleNumberPlate(vehicleid, "N654RS");

SetVehicleParamsForPlayer
Изменяет указанные параметры транспорта для игрока. Она позволяет установить стрелку над игроком или заблокировать двери.
(vehicleid,playerid,objective,doorslocked)
vehicleid ID транспорта.
playerid ID игрока.
objective Должен ли быть транспорт целью ?
doorslocked Хотите ли Вы, чтобы двери транспорта были заблокированы ?
SetVehicleParamsForPlayer(vehicleid, playerid, 1, 1);

SetVehiclePos
Изменяет позицию транспорта. Если кто-то находится в транспорте, то он телепортируется вместе с ним.
Важное замечание: Эта функция работает ТОЛЬКО в том случае, если кто-то побывал в транспорте с тех пор, как тот разместился в стартовой позиции.
(vehicleid,Float:x,Float:y,Float:z)
vehicleid ID транспорта.
Float:x X-координата новой позиции транспорта.
Float:y Y-координата новой позиции транспорта.
Float:z Z-координата новой позиции транспорта.
SetVehiclePos(vehicleid, 343.46, 459.34, 19.23);

SetVehicleVirtualWorld
Помещает данное транспортное средство в виртуальный мир.
(vehicleid, worldid)
vehicleid ID транспорта.
worldid ID виртуального мира.
SetVehicleVirtualWorld(vehicleid, 4);

SetVehicleToRespawn
SetVehicleToRespawn позволяет Вам переразместить в стартовую позицию указанный транспорт, даже когда в это время им управлет какой-нибудь игрок.
(vehicleid)
vehicleid ID транспорта.
SetVehicletoRespawn(vehicleid);

SetVehicleZAngle
Эта функция позволяет Вам изменить угол поворота указанного транспорта.
(vehicleid,Float:z_angle)
vehicleid ID транспорта.
Float:z_angle Новый угол поворта транспорта.
SetVehicleZAngle(vehicleid, 270.0);

AttachTrailerToVehicle
(trailerid, vehicleid)

DetachTrailerFromVehicle
(vehicleid)

IsTrailerAttachedToVehicle
(vehicleid)

GetVehicleTrailer
(vehicleid)


Другие функции
getdate
Получает текущую дату на сервере, которая запишется в переменные &year, &month и &day.
(&year=0,&month=0,&day=0)&year=0 Переданная по ссылке переменная, в которую запишется текущий год.
&month=0 Переданная по ссылке переменная, в которую запишется текущий месяц.
&day=0 Переданная по ссылке переменная, в которую запишется текущий день.
getdate(year, month, day);

GetTickCount
Получает число процессорных тиков со времени последнего перезапуска сервера. Эта функция работает только в Windows!
(Нет параметров)Возвращает Число процессорных тиков со времени последнего перезапуска сервера.
new Ticks = GetTickCount();

gettime
Получает текущее время на сервере, которое запишется в переменные &hour, &minute и &second.
(&hour=0,&minute=0,&second=0)&hour=0 Переданная по ссылке переменная, в которую запишется текущий час.
&minute=0 Переданная по ссылке переменная, в которую запишется текущая минута.
&second=0 Переданная по ссылке переменная, в которую запишется текущая секунда.
gettime(Hour, Minute, Second);

KillTimer
Уничтожает указанный таймер, это необходимо только для таймеров, которые продолжают работать.
(timerid)timerid ID таймера, который вы хотите уничтожить.
KillTimer(gameTimerID);

random
Получает псевдослучайное число, которое будет числом различных комбинаций, начиная с 0 и кончая числом, меньшим числа.
(max)max Максимальное число для случайной последовательности.
Возвращает Случайное число между 0 и max.
new iRandomNumber = random(25); // случайное число между 0 и 24

SetTimer
Устанавливает таймер на сервере, который может сработать 1 раз или больше. Вы не можете передавать парамтеры в функцию, вызываемую таймером.
(funcname[],interval,repeating)funcname[] Вызываемая функция, заданная строкой.
interval Интервал между срабатываниями таймера в милллисекундах. Интервал 1000 означает каждую секунду.
repeating false - для одиночного срабатывания, true - для цикла.
Возвращает ID таймера.
new gameTimerID = SetTimer("ExitGameFunc", 600000, 0);

sizeof
Возвращает предопределенный размер переменной.
(variable[])variable[] Переменная, размер которой вы хотите знать.
Возвращает Размер перменной в виде числа ячеек.
new string[256]; new length = sizeof(string); // length = 256

tickcount
Эта функция может быть использована вместо GetTickCount, так как она возвращает число в миллисекундах с момента последнего запуска.
(&granularity=0)&granularity=0 Это переданное по ссылке отображение точности функции.
Возвращает Число тиков с момента последнего запуска сервера.
new iTickCount = tickcount();

Добавлено через 10 минут
чёта не любит скобку { в обратном направлении =]
__________________

Последний раз редактировалось Yoshimidzo[G_A]; 20.04.2008 в 17:48.. Причина: Добавлено сообщение
  Ответить с цитированием
 

Старый 11.05.2008, 15:24   #13
Старожил форума
 
Аватар для Yoshimidzo[G_A]
 
Yoshimidzo[G_A] вне форума
Регистрация: 26.11.2006
Сообщений: 1,556
По умолчанию

Цитата:
Теперь давайте добавим транспорт.
Большинство команд на PAWN делают именно то как они называются. Мы же хотим добавить транспорт, так давайте поищем нужные команды:

CreateVehicle();

AddStaticVehicle();
Если вы нажмёте на одну из них и посмотрете в статус окно (окно внизу редактора), вы увидите их синтаксис (какую информацию\параметры вам требуется дать для их работы):

[a_samp.inc] native CreateVehicle(vehicletype, Float:x, Float:y, Float:z, Float:rotation, color1, color2);

[a_samp.inc] native AddStaticVehicle(modelid, Float:spawn_x, Float:spawn_y, Float:spawn_z, Float:z_angle, color1, color2);
Они очень похожи друг на друга, но вот здесь важно знать одну вещь: CreateVehicle создает авто ОДИН раз, а AddStaticVehicle создаёт точку возрождения данного авто. Их следует выполнять со стартом режима, поэтому их следует поместить в вызываемую функцию "OnGameModeInit()".


Доступные цвета авто
Значения modelid/vehicletype можно найти в файле vehicles.ide, числа с плавающей запятой - просто не целые числа, обычно координаты и направления. Номера цветов можно найти в файле carcols.dat, посмотрите на сноску и выберите цвет, который хотите. Так "black" это "0", "taxi yellow" это "6", "currant blue poly" это "32" и т.д., "-1" означает случайный цвет (из базовых цветов этой машины, которые хранятся в файле carcols.dat). Если вы хотите получить позицию для будущей машины, войдите в debug-режим, выберите машину, войдите в нее и напишите "/save", после этого откройте файл "savedpositions.txt" и копируйте линию. Если вы хотите добавить машину в режиме отладки (debug-mode), напишите "/v <vehicleid>" во время игры и машина появится (id машины берется опять же из vehicles.ide), или напишите "/vsel" для вывода списка машин с их id.

Я получил такие координаты:

2040.2279, 1344.4127, 11.0, 3.5436
Примечание: эти числа называеются плавающими, 11.0 - плавающее число, несмотря на целое значение, любое целое число, используемое как плавающее должно иметь в конце ".0", чтобы обозначится как плавающее. Эти числа записаны в английском формате, они используют точку для разделения целой и дробной части ("."), запятые используются чтобы разделять параметры. Also remember the 4th number is angle, so if we now add the following line to the game mode in OnGameModeInit, recompile and test, we will get a bright pink infernus outside the casio which is the default spawn position for cj. Note: on a car which uses the secondary color (such as a cop car (id 596)) this would be a pink and blue car as that is the secondary color.

AddStaticVehicle(411, 2040.2279, 1344.4127, 10.6719, 3.5436, 126, 54);
Теперь Вы можете с легкостью сохранять позиции и создавать так много автомобилей, сколько Вам нужно (но не превышая лимит движка в 700 отдельных автомобилей и 70 разных типов автомобилей). Позиции спаунов, сохраняемые в файл будут иметь "-1, -1" в качестве цветов по умолчанию.
вод

Добавлено через 9 минут
Цитата:
Следующим шагом, который Вы скорее всего захотите сделать, будет добавление в игровой режим оружия (контролируется на основе «каждому классу свое»). Каждый игрок, которого Вы выберете в начале игры (или позже в случае замены) будет принимать значение "класса". У классов может быть одинаковое оружие, или у всех разное, или комбинация. Вы назначаете оружие для каждого класса отдельно. Поэтому, чтобы дать всем классам одинаковое оружие, Вам просто нужно скопировать информацию об оружии и добавить ее к описанию каждого из существующих в Вашем игровом режиме классов. Это действие обеспечит сбалансированную игру, хотя играть будет не так интересно, если все будут бегать с одинаковым оружием. Однако выбор остается за Вами. В редакторе найдите следующую строку:

Код:
AddPlayerClass(0, 1958.3783, 1343.1572, 15.3746, 269.1425, 0, 0, 0, 0, 0, 0);
Это описание класса, параметры в том же порядке:

Код:
AddPlayerClass(Player model, X, Y, Z, A, Weapon 0, Ammo 0, Weapon 1, Ammo 1, Weapon 2, Ammo 2);
Модель персонажа можно взять из файла "peds.ide". "X", "Y" и "Z" – это координаты места появления игрока в игре, после выбора персонажа. "A" – это угол, под которым игрок будет развернут (направление камеры). Есть только одна точка появления для каждого класса, однако это можно обойти с помощью других средств, которые будут рассмотрены позже. Номера оружия можно узнать здесь. А цифры рядом с ammo – это точное количество патронов к каждому оружию, которым будет располагать игрок (у оружия ближнего боя количество патронов всегда 0).
Теперь скопируйте эту строку:

Код:
AddPlayerClass(102, 1958.3783, 1343.1572, 15.3746, 269.1425, 5, 0, 22, 100, 32, 50);
И поместите ее под той, что Вы нашли в Вашем скрипте. Теперь в игре у Вас будет выбор между CJ (без оружия) и Balla (с бейсбольной битой, пистолетом и Tec9). Если хотите, можете сами дать оружие для CJ или добавить больше других классов с другим оружием.

Примечание: некоторое оружие, которое перечислено на странице по ссылке выше, рядом с которым есть пометка "(crashes if you try to fire)" или "(Unusable)" не работает в данной версии SA-MP. В список оружия, которое нельзя использовать, входят и гранаты, однако эта досадность будет исправлена в будущем.

Узнаём координаты, углы и ID моделей

Вам, возможно, захочется изменить координаты появления игроков, чтобы они все не появлялись в одном и том же месте. Если оставить как есть, то ДМ выйдет не самый интересный, а так же это идеальная возможность для кемперства. В этом деле нам поможет Режим Отладки. Запустите "samp_debug.exe" в основном каталоге с игрой и когда бы Вам ни потребовалось, напишите "/save" прямо в игре (для этого нажмите "t" или тильду, чтобы вызвать строку чата). Это действие сохранит Ваше текущее положение в игре (в координатах), угол и ID игрока в файл "savedpositions.txt" в основном каталоге игры SA. Чтобы изменить персонажа в Режиме Отладки нажимайте F11 и F12, переключаясь по кругу между доступными в данном моде моделями.
и вод
__________________

Последний раз редактировалось Yoshimidzo[G_A]; 11.05.2008 в 15:36.. Причина: Добавлено сообщение
  Ответить с цитированием
 

Старый 11.06.2008, 11:41   #14
Местный
 
Аватар для Ghost of Lenin
 
Ghost of Lenin вне форума
Регистрация: 11.04.2008
Адрес: Мавзолей
Сообщений: 451
По умолчанию

Вот номера цветов техники в carcol.dat
Изображения
Тип файла: jpg carcolors.jpg (24.3 Кб, 33 просмотров)
__________________
Кто угодно, но только не тандем
  Ответить с цитированием
 

Старый 11.06.2008, 12:08   #15
Местный
 
Аватар для Ghost of Lenin
 
Ghost of Lenin вне форума
Регистрация: 11.04.2008
Адрес: Мавзолей
Сообщений: 451
По умолчанию

Вот скрипт "2000 анимаций"
Вложения
Тип файла: zip Anim2000.zip (58.0 Кб, 29 просмотров)
__________________
Кто угодно, но только не тандем
  Ответить с цитированием
 
Ответ


Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
Форум о программировании в PAWNO Pizza GTA San Andreas 1 16.09.2013 11:38
Pawn-Wiki.Ru - Сайт о программировании в Pawno Romzesz GTA San Andreas 17 07.01.2012 13:03
Хочу поднять у себя NFS-сервер silvercalm Технические вопросы 9 27.01.2011 21:30
Как быстро поднять ратио на ТРУ? DanilkoO Вопрос - ответ 13 19.02.2010 15:00
Поднять скорость потока.(скрин) RUn.li Интернет-Телевидение 6 01.03.2009 14:07



Текущее время: 20:56. Часовой пояс GMT +3.


vBulletin skin developed by: eXtremepixels
Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2019, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
top of page